Durant ma première annĂ©e de master en game design, nous avons eu l’occasion de travailler avec l’Ă©quipe de Don’t Nod Ă l’origine du jeu Jusant.
Le projet Ă©tait de rĂ©aliser la vertical slice d’un DLC de ce jeu en 2 mois. Nous Ă©tions rĂ©partis en deux groupes de 7 et 8, composĂ©s chacun de game designers et tech artists. Certaines tâches ont Ă©tĂ© travaillĂ©es en commun (implĂ©mentation de la core mechanic, chara design). J’Ă©tais dans l’Ă©quipe de la 2ème partie, Embrun.
Pour ce projet, j’ai eu l’occasion de travailler sur la narration, le game design et le level design.
Trailer
Narrative design
Avec l’aide de l’Ă©quipe de Don’t Nod et de forums riches en dĂ©bats concernant l’histoire du jeu, j’ai Ă©tudiĂ© les règles et les Ă©vènements majeurs du lore. J’ai fait en sorte que nos idĂ©es de trame narrative soient intĂ©ressantes et cohĂ©rentes avec les temporalitĂ©s et règles de l’univers original.
Le DLC se passe après le Jusant, les habitants de la tour qui s’Ă©taient enfoncĂ©s dans les profondeurs doivent maintenant remonter Ă la surface, Ă contre courant, pour ne pas finir engloutis.

Game design - Core and environmental mechanics
Nous avons repris la structure des mécaniques de Jusant: une mécanique principale de déplacement (escalade avec gestion de la fatigue), et une mécanique environementale (le companion qui active différents éléments)
Nous avons conservĂ© l’escalade, et remplacĂ© le companion par un nouvel ami : rak.
Cet insecte de pierre peut supporter notre poids, mais aussi rĂ©veler des prises sous les cascades d’eau.
Level Design
La vertical slice est composée de plusieurs étapes, qui alternent verticalité (murs à escalader) et horizontalité (repos, zones de marche).
Voici quelques exemples de LD que nous avons expérimenté :


